9.2. L'approche "problème-solution" dans le cas d'inventions de type mixte
9.2.15 Jeux
Dans l'affaire T 1023/06, l'invention portait sur une méthode d'exploitation d'une machine de poker vidéo électronique. Conformément à l'approche adoptée dans l'affaire T 49/04, la chambre a considéré qu'une amélioration de la lisibilité, qui était liée à la manière dont le "contenu cognitif" était présenté, constituait une contribution technique.
Dans les affaires T 717/05, T 42/10 et T 1281/10, les chambres devaient examiner si le divertissement d'un joueur pouvait représenter un problème technique. Dans l'affaire T 717/05, la chambre a estimé que le divertissement était la finalité psychologique d'un appareil de jeu et représentait donc le problème technique dans la mesure où les caractéristiques techniques de la revendication venaient renforcer le divertissement. Dans les affaires T 42/10 et T 1281/10, la chambre a été d'un avis contraire.
Dans l'affaire T 1543/06, la chambre a appliqué la décision T 641/00 et a estimé par ailleurs qu'une considération des modalités particulières de la mise en œuvre devait se focaliser sur tout autre avantage technique ou tout autre effet technique associé aux caractéristiques spécifiques de la mise en œuvre au-delà des effets et des avantages inhérents à l'objet exclu. Ces derniers devaient, dans le meilleur des cas, être considérés comme accessoires à cette mise en œuvre. Elle a également considéré que les effets non techniques inhérents à des règles du jeu non techniques ne pouvaient pas être pris en considération pour apprécier l'activité inventive.
Dans l'affaire T 336/07, la chambre a suivi la même approche. Elle a constaté que la simple mise en œuvre technique d'un objet (en l'espèce des règles de jeu) exclu en tant que tel de la brevetabilité au titre de l'art. 52(2)c) CBE 1973 ne peut fonder l'activité inventive. Celle-ci ne peut reposer que sur le mode particulier de mise en œuvre de cet objet. L'examen du mode particulier de mise en œuvre doit se concentrer sur les autres avantages ou effets techniques éventuellement associés aux caractéristiques spécifiques de la mise en œuvre, au-delà des effets et avantages inhérents à l'objet exclu (voir également T 1543/06). Dans l'affaire T 336/07, la chambre a jugé que l'objet des revendications n'impliquait pas d'activité inventive. De même, dans l'affaire T 1782/09, où la demande concernait un appareil de jeu, la chambre a déclaré que les "principes en matière de jeu" font partie du "cadre réglementaire convenu entre [ou avec des] joueurs et portant sur une conduite, des conventions et des conditions qui ne sont pertinentes que dans le cadre du jeu. Ils régissent la conduite et les actions des joueurs pendant une partie. La chambre a été incapable d'identifier des effets techniques supplémentaires dans les modalités spécifiques de la mise en œuvre technique qui auraient pu rendre cela non évident pour la personne du métier.
Dans l'affaire T 1225/10, la chambre a également adopté l'approche fixée dans l'affaire T 1543/06 et estimé que la façon dont l'objet exclu avait été mis en œuvre techniquement ainsi que le caractère évident ou non de cette mise en œuvre représentaient des questions décisives. Cette considération s'axait sur tout autre effet technique de la mise en œuvre de l'objet exclu sur et au-delà de ceux inhérents à l'objet exclu lui-même (T 1543/06, T 1782/09). En l'espèce, la chambre a conclu que le fait d'utiliser des points sur le personnage du joueur qui se chevauchait avec l'objet cible représentait une approche informatiquement efficace et efficiente afin de déterminer le côté de collision sur un objet cible pour divers objets de ce type. L'effet n'était pas le résultat inévitable de la programmation des règles de jeu en soi. C'était plutôt la conséquence technique directe de la façon technique particulière dont les données sélectionnées étaient utilisées afin de déterminer un mode affichage. Par conséquent, l'effet technique était affirmé.
Dans l'affaire T 1467/21, la chambre a constaté que les règles administratives qui visent principalement à la convivialité pour les clients ou les joueurs devaient être considérées, conformément à l'approche COMVIK, comme des conditions cadres non techniques pour la formulation du problème technique objectif.
Dans l'affaire T 686/22, la chambre a adopté l'approche de la décision T 1543/06 (ci-dessus). Ainsi, seules les caractéristiques contribuant au caractère technique devaient être prises en compte pour apprécier l'activité inventive. Cette exigence ne peut pas se fonder uniquement sur l'objet exclu (non technique), quelle que soit son originalité. La simple mise en œuvre technique de quelque chose d'exclu ne peut donc pas servir de base à l'activité inventive. Au contraire, il est nécessaire de considérer dans le détail la manière dont cet objet a été mis en œuvre sur le plan technique. L'affaire portait sur une console de jeux. La chambre a estimé qu'une règle du jeu sous-tendait la caractéristique distinguant la demande de l'état de la technique, ce qui a été considéré comme dépourvu d'activité inventive.
- T 0185/25
In T 185/25, the claimed invention related to a computer-implemented method for facilitating a player’s device to execute an interactive live game. A key aspect was the synchronisation between a live game video stream (including video from a live studio), and game events generated by server logic in response to player inputs. The opposition division had revoked the patent for lack of inventive step, and the proprietor had appealed. At the request of the Unified Patent Court, where parallel proceedings involving the opposed patent were pending, the board accelerated these appeal proceedings. The prior art showed a gaming system including a live gaming studio capturing video streamed to players, game events and gaming activity information also distributed to players. Cuepoints in the video stream were used to aid synchronisation between video and game events at the player’s device. In comparing the claimed invention with the closest prior art document D5, the board identified two distinctive features of claim 1.
(i) The game display data sent from the server related to the executed game, rather than generic operator content.
(ii) Synchronisation using timestamps attached to both the live video stream and game events, instead of using cuepoints as in D5.
Regarding distinguishing feature (i), the opposition division and the parties agreed that the effect provided by this feature was that it enhanced the user experience in playing the game as it amplified the sensation that they participate in a live game. The board had doubts whether this could be considered a technical effect. This effect was obtained by the content of the game display data, i.e. that the game display data are related to the game being executed (as in claim 1) in contrast to operator specific data unrelated to the played game (as in D5). The only difference lay in the cognitive content of the game display data. In the board's view, this feature related to presentation of information as such and therefore could not be considered to contribute to an inventive step within the meaning of Art. 56 EPC.
Even if the identified effect were to be considered a technical effect, the board agreed with the opposition division that it would be obvious for the skilled person to replace the displayed operator specific content with content related to the game being executed in order to enhance the player's experience.
Regarding feature (ii), the board held that synchronisation as such is a technical problem, i.e. aligning asynchronously received game events and video. The claimed use of timestamps (event timestamps and video timestamps) is a method to solve this synchronisation problem. However, the board found that there was no particular technical advantage of using timestamps over the cuepoint method in the prior art. Both ways result in the player’s device synchronising game events with video. Therefore, the only technical effect of distinguishing feature (ii) was to provide an alternative way of facilitating the synchronisation of the live game video stream and the game events at the player's device. According to the board, there was no particular technical advantage by using the solution of the claimed method rather than the one of prior art D5. The parties did not identify any such advantages, either. The board saw the only technical effect of this feature as offering an alternative synchronisation method – not a technical improvement over the prior art.
The board upheld the opposition division’s finding that the claimed subject-matter lacked inventive step (Art. 56 EPC).